Tujuan

Tujuan program ini dijalankan adalah memberi pengenalan dan pendedahan kepada pelajar serta guru-guru tentang NADI dan menggalakkan mereka menyertai taklimat 5 pillars untuk menjadi ahli NADI. 

Aktiviti

Petugas memberi taklimat tentang 5 pillars dan smart service NADI kepada pelajar sekolah. Petugas juga memberi pendedahan tentang keselamatan siber seperti buli siber, grooming siber dan tip keselamatan internet supaya para pelajar terhindar daripada melakukan perkara-perkara yang tidak baik di dalam media sosial. Petugas mengucapkan terima kasih dan tahniah kepada warga sekolah kerana telah menjadi ahli keluarga besar NADI.

Gambar di sini


 

   
Tujuan

Tujuan program ini dijalankan adalah memperkenalkan e-sukan sebagai sebuah industri baru bukan sahaja kepada pembangunan permainan video tetapi ianya merupakan industri dan sumber ekonomi baru kepada individu yang meminati permainan video secara positif.

Aktiviti

-Taklimat Kesedaran E-Sport

- Pertandingan E-Sport Mobile Legend Peringkat Kumpulan (Negeri Pahang)

Gambar di sini


 

   
Tujuan

Program ini bertujuan untuk memberi penerangan dan maklumat tentang NADI MAHIR atau NADI X Pembelajaran Sepanjang Haya kepada komuniti. Program ini menawarkan 5 kemahiran yang boleh disertai oleh komuniti setempat, antaranya ialah MAHIR Masak, MAHIR Jahit, MAHIR foto, MAHIR Baiki Gajet dan MAHIR Pertanian Pintar. 

Aktiviti

-Sesi pendaftaran

- Sesi taklimat modul kemahiran

- Pemilihan modul kemahiran oleh para peserta

Gambar di sini

 

   
Tujuan

Tujuan kelas ini diadakan adalah untuk melatih pelajar agar mahir menggunakan perisian asas komputer. Disamping itu, petugas turut memperkenalkan peserta kepada konsep IoT (Internet of Things) melalui platform simulasi dalam talian.

Aktiviti

- Aplikasi Komputer - Microsoft Power Point - Warna & Bentuk, Microsoft Word - Tokoh Kemerdekaan, Microsoft Power Point - Spesis Mamalia, Microsoft Power Point - Bendera Negeri di Malaysia.

- E-Pembelajaran - Meteor Rain Typing (Digipuzzle), Macau Coloring (Colorifyme.com), Find The Flag (Mouse Practice), Kitten Match (Mathplayground), Latihan Menaip (Typing.com), Jetski Addition (Mathplayground).

- Softskill - Coloring Tiger (Colorifyme),

- Projek STEM - Magnet & Springs (Sciencekids), Changing State Of Water (Sciencekids).

- Bengkel/Kuiz Klik dengan bijak - Penipuan Internet, Buli Siber, Berita Palsu, Maklumat Palsu.

Gambar di sini


 

   
Tujuan

Tujuan program ini dijalankan adalah memperkenalkan e-sukan sebagai sebuah industri baru bukan sahaja kepada pembangunan permainan video tetapi ianya merupakan industri dan sumber ekonomi baru kepada individu yang meminati permainan video secara positif.

Aktiviti

-Taklimat Pertandingan

- Pertandingan E-Sport Mobile Legend BB

Gambar di sini


 

   
Tujuan

Tujuan kelas ini diadakan adalah untuk melatih pelajar agar mahir menggunakan perisian asas komputer. Disamping itu, petugas turut memperkenalkan peserta kepada konsep IoT (Internet of Things) melalui platform simulasi dalam talian.

Aktiviti

- Aplikasi Komputer - 

- E-Pembelajaran - 

- Softskill - 

- Projek STEM - 

- Bengkel/Kuiz Klik dengan bijak -

Gambar di sini


 

   
Tujuan

Program Cashless Society ini adalah program kerjasama antara NADI dengan Pejabat Felda Mempaga 3 dan JKKR Felda Mempaga 3. Tujuan program ini diadakan bagi meningkatkan tahap kesedaran komuniti tempatan dan usahawan tentang manfaat penggunaan bayaran tanpa tunai serta penerimagunaan teknologi seperti e-dompet, DuitNow, quick response (QR) dan seterusnya menyokong usaha kerajaan mengukuhkan kedudukan ekonomi komuniti setempat.

Aktiviti

- Booth jualan usahawan tempatan 

- Booth Agensi - TM Unifi Bussiness, Setel, Touch n Go E-Wallet, Bank Simpanan Nasional dan KEMAS

- Pertandingan sukaneka warga Felda Mempaga (Kategori Dewasa)

- Pertandingan Puzzle Online (Kategori Terbuka)

- Pertandingan Photo @Cashless Society

- Pertandingan Mewarna (Kategori kanak-kanak)

- Taklimat promosi NADI dan Klik Dengan Bijak 

- Kuiz KDB dan Kuiz Kahoot (Terbuka)

Gambar di sini

 

 

   
Tujuan

Tujuan kelas ini diadakan adalah untuk melatih pelajar agar mahir menggunakan perisian asas komputer. Disamping itu, petugas turut memperkenalkan peserta kepada konsep IoT (Internet of Things) melalui platform simulasi dalam talian.

Aktiviti

- Aplikasi Komputer - Microsoft Word, Microsoft Power Point

- E-Pembelajaran - Type and Learn (Digipuzzle.net), Galaxy Pals 20 (Mathplayground)

- Softskill - Coloring Unicorn (Colorifyme)

- Projek STEM - Rocks, Minerals & Soils (Sciencekids)

- Bengkel/Kuiz Klik dengan bijak - Tayangan Video Buli Siber, Portal sebenarnya.my (Tidak Pasti Jangan Kongsi) 

Gambar di sini